GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS NO ENSINO DE SEPARAÇÃO DE MISTURAS: DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO
DOI:
https://doi.org/10.36557/2674-9432.2026v5n3p407-423Palabras clave:
gamificação; aprendizagem baseada em problemas; ensino de Ciências; separação de misturas; metodologias ativasResumen
El presente estudio tiene como objetivo desarrollar y analizar la aplicación de un juego didáctico fundamentado en los principios de la gamificación y del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) en la enseñanza de la separación de mezclas en la Educación Primaria. La investigación se caracteriza como aplicada, con un enfoque cuali-cuantitativo y de naturaleza exploratoria, siendo realizada con un grupo de 6º grado compuesto por 24 estudiantes. El instrumento pedagógico utilizado fue el juego “SOS Comunidad: Ciencia en Acción”, estructurado a partir de situaciones problema contextualizadas, asociadas a elementos de gamificación, como desafíos, puntuación y recompensas.
La dinámica de la actividad exigió de los estudiantes la identificación de mezclas, la selección de métodos adecuados de separación y la justificación científica de las soluciones propuestas. La recolección de datos se llevó a cabo mediante observación participante y la aplicación de un cuestionario posterior a la intervención.
Los resultados evidenciaron un alto nivel de compromiso, participación activa y colaboración entre los estudiantes, además de la movilización de conocimientos previos y la capacidad de aplicar los conceptos en situaciones prácticas. Asimismo, se observó el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales, como el razonamiento lógico, la argumentación y el trabajo en equipo.
Se concluye que la integración entre la gamificación y el ABP constituye una estrategia pedagógica eficaz para la enseñanza de las Ciencias, favoreciendo el aprendizaje significativo, la contextualización de los contenidos y el protagonismo del estudiante. Como limitaciones, se destacan el reducido número de participantes y la ausencia de un grupo de control, lo que indica la necesidad de futuros estudios que amplíen la muestra y profundicen el análisis de los impactos de la propuesta.
Palabras clave: gamificación; aprendizaje basado en problemas; enseñanza de las Ciencias; separación de mezclas; metodologías activas.
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